Ist es nicht so: In Bezug auf Games zeigt sich unserer verkrampfter, misstrauischer Umgang mit Technik an zwei Momenten. Zum einen an der nicht enden wollenden Debatte um Gewalt in Spielen, die meistens von Außen mit schrillenden Alarmglocken und moralischer Entrüstung an die Welt der Spiele herangetragen wird, zum anderen und innerhalb des Game-Diskurses am stolzen Anpreisen von mehr „Realismus“. Beides ist natürlich Unsinn. Heiko Gogolin hat das in der Gee vor einiger Zeit treffend ausgeführt: Realistische Games sind nicht die besseren, weil Spielen vor allem erst einmal damit etwas zu tun hat, dass man eine andere und eigene Welt eröffnet, in der differente Regeln herrschen. Was heißt: Die Qualität eines Games besteht nicht im Realismus, sondern in gutem Gameplay, innovativen Einfällen, kreativen Ideen, überraschenden Aufgaben. Eher so etwas.
Und dass Ballerspiele Gewalt auslösen sollen, diese These hat sowieso noch nie etwas mit Spielen zu tun gehabt. Schuld an ihr ist die ästhetische Theorie des 18. Jahrhunderts, also Lessing und Schiller, deren Aristoteles-Lektüre einem hier in den Weg kommt, eine Lektüre, in der es um Kultur bzw. genauer um das Theater als kathartisches Moment und als moralische Instanz ging. Egal – wichtig ist hier nämlich erstmal, was diesen beiden Diskursen gemeinsam ist.
Gemeinsam ist ihnen nämlich eine zweifache Form der Verlängerung: Im ersten Fall preist man mit „Realismus“ die Verlängerung der Welt in das Spiel hinein. Im zweiten Fall warnt man vor der Verlängerung des Spiels in die echte Welt, als wirke das Spiel auf den Spieler zurück, der dann mit seinen in der Game-Welt gemachten Erfahrungen Unsinn in der echten Welt anstellt. Beide Male geht es um das gleiche: Man zielt auf die Schnittstelle zwischen den zwei Welten, der Übergang zwischen spielendem Subjekt und gespieltem Spiel. Immerhin hat man verstanden, dass das Subjekt keine autonome und geschlossene Einheit ist, sondern dass es interagiert.
Also blicken wir auf den Entwurf des Subjektes: In den letzten Jahrzehnten hat man vermehrt darauf hingewiesen, dass das Subjekt nicht einfach so alleine für sich in der Welt herumsteht. Den alten Ansatz, dass ein autonomes Subjekt sich auf ein Objekt zu bewegt, die alte Begründung, die mit Descartes „Cogito, ergo sum“, „ich denke, also bin ich“, beginnt und von dort aus ein ganzes System begründet, ist vermehrt in Frage gestellt worden. Poststrukturalistische Theorien haben wieder und wieder gezeigt, dass die Setzung des Subjektes nur zusammen mit dem Objekt entstehen kann. Zuletzt hat der französische Theoretiker Bruno Latour in seinem Essay “Wir sind nie modern gewesen. Versuch einer symmetrischen Anthropologie” dazu aufgerufen, die Subjekt-Objekt-Trennung durch eine Theorie der Hybride zu ersetzen. Hybride, Mischwesen mit menschlichen und nicht-menschlichen Anteilen, die von einer Untrennbarkeit so genannter Quasi-Subjekte und Quasi-Objekte ausgehen, untrennbar, weil sie sich gegenseitig Gewicht geben. Auch die amerikanische Wissenschaftstheoretikerin Donna Harraway hat mit ihrer Figur des “Cyborgs” für eine komplexere Konfusion zwischen Organismus und Maschine plädiert, die den bisherigen Entwurf der Beziehung von Mensch und Maschine als “Grenzkrieg” ablösen soll. Und all das ist sicher richtig.
Tatsächlich steht aber die postmoderne Theorie, deren Aufgabe es gewesen ist, die Trümmer des autonomen Subjektes umzudeuten, jene Trümmer, welche die Moderne noch als Verlust beklagte, vor einer neuen Aufgabe. Denn heute ist die Fragmentierung des Subjektes gesetzt. Wir sind alle flexibilisierte Subjekte. Wenn also eine vermeintliche Gefahr der Games beklagt wird, die meistens entweder vor einer vermeintlichen Spielsucht warnt oder sich gegen Gewalt in Games richtet, so handelt es sich bei beiden um eine alte Klage. Heute leben wir mit Parallelgesellschaften, wir arbeiten in parallelen Ökonomien, wir spielen in parallelen Welten. Es scheint also vielmehr so, als üben wir mit Games genau das, was unsere Gesellschaft braucht: Der heutige Kapitalismus ist mit der Globalisierung in seiner flexibilisierte Phase eingetreten.
Nach der Fabrik des Bourgois, die ein produktorientiertes Familienunternehmen gewesen ist und nach einem Effizienz-orientierten und von Managern geleiteten Konzernkapitalismus, in dem wir alle Angestellte gewesen sind, ist der Kapitalismus in einer neuen Stufe angekommen. Die französischen Soziologen Luc Boltanski und Eve Chiapallo haben das in der treffenden Studie Der neue Geist des Kapitalismus gezeigt (sollte man sich unbedingt besorgen!): Seit der New Economy kriegen wir flache Hierarchien und mehr Selbstbestimmung angeboten. Wir sollen lebenslang lernen. Aus der Arbeit ist ein Projekt geworden, an das sich das nächste reiht (wenn wir Glück haben). Wir landen also sozial schlecht versichert in einem flexibilisierten Kapitalismus der Projekte und die Beherrschung paralleler Welten gehört zur den Grundvoraussetzung, in dieser neuen Form überleben zu können.
Man muss sich also folgendes fragen: Gehört das Spielen von Games weniger zu einer Flucht aus der Realität, ist es nicht weniger der Versuch, einer normativen Welt zu entkommen, sondern kann man das Spielen in Parallelwelten nicht vielmehr als Übung sehen, um dem neuen Kapitalismus besser zu entsprechen zu können?
[to be continued...]